L'ordinateur                                             

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Cette partie traite de l'information et de son codage puis de la structure de l'ordinateur.

CHAPITRE 1  :  L' ORDINATEUR

 1.1 :  LES CARACTERISTIQUES DE L’INFORMATION

1.1.1 : Les origines d’une information

1.1.2 : La nature d’une information

1.1.3 : La permanence d’une information

1.1.4 : Le mode d’obtention d’une information

1.2 : LES PRINCIPALES ETAPES DU TRAITEMENT DE L’INFORMATION

1.2.1 : La saisie

1.2.2 : La mémorisation

1.2.3 : Le traitement

1.2.4 : L’édition

1.3 : LE CODAGE DE L’INFORMATION

1.3.1 : Les bases de la numération

1.3.2 : Le codage binaire

1.3.3 : Le codage hexadécimal

1.3.4 : L'ascii et l'ebcdic

1.3.5 :  Différence information et donnée

1.4 :  LA STRUCTURE D'UN ORDINATEUR


 

CHAPITRE 1  : L'ORDINATEUR               

L’ordinateur manipule des informations codées ou données. Il est donc nécessaire de définir ce qu’est une information.   

Définition d’une information: tout renseignement qui améliore la connaissance d’un sujet.  

Une information décrie donc un objet, un individu, un concept, un événement.  

Une information a un domaine de définition dans lequel elle peut prendre une valeur.  

Exemple :               

Information : Le solde d’un compte courant  

Domaine de définition : Réel positif ou négatif

Valeur :    - 1050,50 E.

               +10,20 euros

1.1 : LES CARACTERISTIQUES DE L’INFORMATION

Les caractéristiques d’une information sont :

-          son origine

-          sa nature

-          sa permanence

-          son mode d’obtention  

1.1.1 : Les origines d’une information

Une information peut provenir soit de l’INTERNE , soit de l’EXTERNE à l’entreprise ou au domaine étudié.

1.1.2 : La nature d’une information

Une information peut être soit numérique (un nombre !) , soit alphanumérique (un texte !),  soit booléenne(elle peut prendre la valeur vrai ou faux !)  

Numérique : ENTIER ou Réel (- l’infini à + l’infini)  

Alphanumérique : Chaîne  (Les lettres de l’alphabet (majuscules ou minuscules) , les chiffres, les caractères spéciaux)

Booléen : vrai ou faux  

          Rappel sur l’algèbre de bool : fonctions ET, OU, OU exclusif OUE,NON 

A

B

A ET B

A OU B

A OUE B

NON A

Vrai

Vrai

Vrai

Vrai

Faux

Faux

Faux

Vrai

Faux

Vrai

Vrai

Vrai

Vrai

Faux

Faux

Vrai

Vrai

Faux

Faux

Faux

Faux

Faux

Faux

Vrai

 

 

 

 

 

1.1.3 : La permanence d’une information  

Une information est dite variable si sa valeur peut changer au cours du traitement et constante si sa valeur est  unique au cours du traitement.  

Variable : sa valeur peut changer au cours du traitement  

Constante : sa valeur est unique au cours du traitement  

1.1.4 : Le mode d’obtention d’une information

Une information peut apparaître soit par une saisie utilisateur (on parle alors d’information de base) , soit par calcul( on parle alors d’information élaborée).  

Information de base : données brutes non manipulées  

Exemple: le prix de vente hors taxes  

Information élaborée : donnée calculée à partir d’informations de base ou élaborées. 

Exemple : le prix de vente toutes taxes comprises = prix de vente HT * 1,196  

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1.2 : LES PRINCIPALES ETAPES DU TRAITEMENT DE L’INFORMATION

Une information est traitée par un ordinateur et a donc au cours de sa vie différente étapes.

On parle du cycle de vie d'une information. (la saisie, la mémorisation, le traitement et l'édition)

1.2.1 : La saisie

Cette étape correspond à la naissance de l’information .

La saisie consiste à l'introduction de données par l’utilisateur.

On parle de collecte lorsque qu’il y a plusieurs utilisateurs à saisir et qu'il existe une étape de regroupement des données.  

1.2.2 : La mémorisation

Cette étape consiste à conserver l’information sur un support quelconque.  

1.2.3 : Le traitement

Cette étape consiste à manipuler l’information dans le but de traiter un problème utilisateur.  

1.2.4 : L’édition

Cette étape consiste à renvoyer à l’utilisateur l’information attendue résolvant le problème  initial.  

Le principe de base est l'utilisation de la mémoire par le programme qui manipule des données.

La mémoire est l’organe de l’ordinateur qui conserve l’information en vue de sa manipulation. On peut schématisée cette mémoire comme un grand tableau. Chaque case du tableau pouvant contenir une donnée.(Voir annexe 1 )  

Au moment de la déclaration des objets, une case mémoire est affectée à chaque objet qui contiendra la valeur de l'objet. (valeur compatible avec son domaine de définition ) 

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1.3 :  LE CODAGE DE L’INFORMATION 

L'ordinateur ne manipule que des signaux électriques  : le 0 volt ou le + 5 volts qui par convention ont été nommés 0 ou 1.L'information de base d'un ordinateur est donc BINAIRE (2 états possibles). L'information est codée pour simplifier la manipulation de nombres ou de textes par les informaticiens. Le premier codage à donc été un codage binaire (2 chiffres maximum ,0 ou 1) mais il s'est avéré rapidement que la manipulation de grands nombres était difficile. Les informaticiens ont donc décidés d'un codage supérieur l'Hexadécimal (16 chiffres maximum) puis de codages par tables l'ASCII et L'EBCDIC.

(Voir outil site CODAGE)

1.3.1 : Les bases de la numération

Un nombre écrit dans la base décimal peut s'écrire sous la forme:

(abcd)10 = a * 10 3 + b * 10 2 + c * 10 1 + d * 10 0

10 est la base

exemple:

(1256)10 = 1 * 10 3 + 2* 10 2 + 5 * 10 1 + 6 * 10 0  

avec       

        10 0 = 1

        10 1 = 10

Cette écriture peut se transposer à toutes les bases:

(aecd)b = a * b 3 + e * b 2 + c * b 1 + d * b 0

a,b,c,d font partie de l’alphabet de la base

b est la base

0 1 2 3  est le rang du chiffre

b 0    ,b 1,b 2  ,b 3 est le poids

avec

        b 0 = 1

        b 1 = b

le nombre maximum de chiffres de la base est b en partant de 0.

1.3.2 : Le codage binaire

La base est 2 et donc il existe deux chiffres maximum : 0 et 1  

(101011)2     = (1 * 2 5 + 1 * 2 3 + 1 * 2 1 + 1 * 2 0 )10  

                        = (32+8+2+1)10

                        = (43)10  

LES GRANDEURS UTILISABLES

1 KILO

=2 10 

~10 3 

1 MEGA

=2 20 

~10 6 

1 GIGA

=2 30 

~10 9 

1 TERA

=2 40 

~10 12 

1 PETA

=2 50 

~10 15 

1 EXA

=2 60 

~10 18 

1 ZETTA

=2 70 

~10 21 

1 YOTTA

=2 80 

~10 24 

 

1.3.3 : Le codage hexadécimal

La base est 16 et donc il existe seize chiffres maximum : 0 à 15

Mais pour écrire le 10 à 15 sur un caractère ceux ci ont été remplacés par des lettres A à F.

10 remplacé par   

A

11

B

12

C

13

D

14

E

15

F

(D068F)hex                     =(D * 16 4 + 6 * 16 2 + 8 * 16 1 + F * 16 0 )10 

                                      = (13 * 16 4 + 6 * 16 2 + 8 * 16 1 + 15 * 16 0)10

                                      = (13 * 65536 + 6 * 256 + 8 * 16 + 15 )10

                                      = (851968 + 1536 + 128 + 15)10

                                      = (853647)10  

1.3.4 : L'ascii et l'ebcdic

Voir en chapitre 5 les annexes : les tables. 

A savoir :

Il existe dans la table ASCII une relation d’ordre sur les caractères alphabétique a,b,c,d,….

‘A’  à la valeur 65

‘B’  à la valeur 66

….  

On peut donc écrire SI ‘B’ > ‘A’ car l’ordinateur compare les valeurs hexadécimale des caractères.  

1.3.5 :  Différence information et donnée

 Une information appartient au monde externe (une image, un nombre , un son…).Pour pouvoir être manipulée par un ordinateur cette information doit être codée.(CODAGE) L’information codée est une donnée.  

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1.4 :  LA STRUCTURE D'UN ORDINATEUR

 

Autour du processeur et de sa mémoire gravitent un  ensemble de périphériques que nous pouvons classer en :

périphériques d'entrée

les données vont du périphérique vers la mémoire

périphériques de sortie

les données vont de la mémoire vers le périphérique

 

périphériques d'entrée/sortie

les données vont du périphérique vers la mémoire et de la mémoire vers le périphérique

 

périphériques de stockage

les données sont conservées sur le périphérique

Le clavier

La souris

Le lecteur optique

Manette de jeux

Scanner

Appareil photo

Microphone

lecteur CDROM

lecteur DVD

l'écran

Imprimante

Hauts parleurs

le modem

l'écran tactile

 

lecteur disquette

Disque dur

Bande magnétique

le graveur

les annexes :  le schéma

   retour


Exercices sur les bases de numération                       

                                   Convertir les nombres décimaux suivants en binaire :

                                               32        154       2589

                                   Convertir les nombres binaires suivants en décimal :

                                               10101111          11001100

                                   Convertir les nombres décimaux suivants en hexadécimal :

                                               120                  2584

                                   Convertir les nombres hexadécimaux suivants en décimal :

                                               ABCD               FEDC    

 


 

QCM structure d'un ordinateur


Consignes :
Vous pouvez cocher aucune ou plusieurs réponses par question.(colonne de droite)
Votre score est calculé en fonction de toutes les possibilités de choix (cocher une mauvaise case est compté comme erreur, ne pas cocher une bonne case est aussi compté comme erreur...).
Une fois que vous avez terminé, vous cliquez sur le bouton "Score" au bas de la page. Vous verrez alors s'afficher votre note sur 20, puis les bonnes réponses.

1  Tous les échanges de données entre le processeur et les périphériques passent par un organe particulier , lequel ?

 1        l'unité arithmétique et logique
 2        l'unité de commande
 3        la mémoire RAM


2  La mémoire RAM contient ?

 1        le code des programmes qui sont en cours d'exécution
 2        Les données (entrée et sortie) du programme qui s'exécute
 3        le système d'exploitation


3  Dans les périphériques suivants , lesquels font partie des périphériques d'entrée ?

 1        le clavier
 2        la souris
 3        l'écran


4  Dans les périphériques suivants , lesquels font partie des périphériques d'entrée / sortie ?

 1        l'écran tactile
 2        le scanner
 3        l'imprimante


5  Dans les périphériques suivants , lesquels font partie des périphériques de sortie ?

 1        l'écran
 2        l'imprimante
 3        le disque dur


6  Dans les périphériques suivants , lesquels font partie des périphériques de stockage ?

 1        le disque dur
 2        le graveur
 3        le lecteur de CDROM


7  Lorsque l'on éteint son ordinateur , la RAM contient ?

 1        le système d'exploitation
 2        le code du programme
 3        aucune réponse ne convient


8  la mémoire RAM est adressée , donner les réponses valides

 1        la RAM est un ensemble de cases ayant chacune une adresse.
 2        la RAM est un ensemble de cases ayant chacune une adresse postale.
 3        la RAM a comme première adresse 0 .


QCM information


Consignes :
Vous pouvez cocher aucune ou plusieurs réponses par question.(colonne de droite)
Votre score est calculé en fonction de toutes les possibilités de choix (cocher une mauvaise case est compté comme erreur, ne pas cocher une bonne case est aussi compté comme erreur...).
Une fois que vous avez terminé, vous cliquez sur le bouton "Score" au bas de la page. Vous verrez alors s'afficher votre note sur 20, puis les bonnes réponses.

1  Quelle différence faites vous entre données et informations ?

 1        Les données sont des informations codées pour être manipulées par un ordinateur
 2        aucune, c'est la même chose.
 3        les données sont des variables manipulées par un client.
 4        les informations sont des images et des sons.


2  quellles sont les bonnes caractéristiques d'une information?

 1        une information est vraie ou fausse
 2        son origine
 3        sa nature
 4        la facon de la manipuler


3  quellles sont les bonnes caractéristiques d'une information?

 1        sa permanence
 2        sa couleur pour une image
 3        son mode d'obtention
 4        son volume


4  l'information "nom d'un client" a comme nature ?

 1        interne
 2        externe
 3        alphabétique
 4        alphanumérique


5  l'information "nom d'un client" a comme origine dans le cas d'un nouveau client de l'entreprise ?

 1        interne
 2        externe
 3        le bureau du chef
 4        le client qui se présente pour un achat


6  l'information "nom d'un client" a comme origine dans le cas d'un ancien client de l'entreprise ?

 1        interne
 2        externe
 3        toujours , le bureau du chef
 4        le client qui donne son matricule au téléphone


7  l'information "solde d'un client" a comme nature ?

 1        alphabétique
 2        alphanumérique
 3        numérique
 4        booléenne


8  l'information "solde d'un client" a comme permanence ?

 1        variable
 2        fichier
 3        constante
 4        tableau


9  l'information "solde d'un client" a comme mode d'obtention ?

 1        de base
 2        modifiée par le service gestion
 3        elaborée
 4        dépend des achats


10  l'information "nom d'un client" a comme mode d'obtention ?

 1        de base
 2        modifiée par le service gestion
 3        élaborée
 4        dépend de son père


QCM méthode et codage


Consignes :
Vous pouvez cocher aucune ou plusieurs réponses par question(colonne de droite).
Votre score est calculé en fonction de toutes les possibilités de choix (cocher une mauvaise case est compté comme erreur, ne pas cocher une bonne case est aussi compté comme erreur...).
Une fois que vous avez terminé, vous cliquez sur le bouton "Score" au bas de la page. Vous verrez alors s'afficher votre note sur 20, puis les bonnes réponses.

1  les principales étapes du traitement de l'information sont :

 1        le calcul
 2        la saisie
 3        la reflexion
 4        la mémorisation


2  les principales étapes du traitement de l'information sont :

 1        l'édition
 2        l'affichage
 3        la sonnerie
 4        le traitement lui même


3  quel est le bon ordre ?

 1        mémorisation,édition,saisie,traitement
 2        saisie,mémorisation,traitement,édition
 3        traitement,saisie,édition,mémorisation
 4        traitement,édition,saisie,mémorisation


4  trouver la bonne réponse de 2 puissance 10

 1        1 MEGA
 2        1 KILO
 3        2 MEGA
 4        3 MEGA


5  trouver la bonne réponse de 2 puissance 40

 1        1 TERA
 2        1 PETA
 3        2 TERA
 4        2 PETA


6  trouver la bonne réponse de 2 TERA

 1        2 * 1 TERA
 2        2 * 10 puissance 12
 3        2 * 1 ZETTA
 4        2 * 1 YOTTA


7  trouver la bonne réponse de 2 GIGA

 1        2 * 1 GIGA
 2        2000 * 1000 KILO
 3        2000 * 1 KILO
 4        2000 * 1 MEGA


8  trouver la bonne réponse en HEXADECIMAL de 27

 1        1B
 2        1A
 3        1C
 4        1F


9  trouver la bonne réponse en HEXADECIMAL de 45

 1        2H
 2        2J
 3        2D
 4        2FF


10  trouver la bonne réponse en BINAIRE de 12

 1        1111
 2        1234
 3        1100
 4        1010